Jekyll을 이용해보는 중

Jekyll을 이용해서 블로그를 만들어보는 중의 감상.

  • 루비를 다뤄본 적이 없는지라, 관련 콘솔 도구를 다루는데 살짝 애를 먹었음. 그렇지만 전반적으로 글 쓰는 것과 사이트 커스터마이징 하기 무척 편리하게 되어 있다는 느낌을 받았음.
  • Markdown 툴을 기본적으로 제공해주는 것은 훌륭하다.
  • Disqus를 이용해서 댓글 시스템도 달았다. 댓글 시스템 자체가 사이트와는 별도로 달린다는게 무척 재밌군.
  • 코멘트 카운팅 시스템이 코멘트가 업데이트 되는 순간과는 상관없이 일정 시간마다 값을 갱신하고 있는듯 보인다.
  • 이 블로그를 주기적으로 업데이트를 할 수 있을런지는 잘 모르겠다. 천성이 게을러서…
  • 현재 테마는 그나마 마음에 드는 걸 찾은 것이긴 한데 여전히 딱히 마음에 들지 않는다. 나중에 css를 건드려봐야겠다.
  • 이 모든 글을 쓰게 만든 새 키보드 FC660C에게 영광을 돌립니다.
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FC660C 사용 소감

원래 사용하고 있던 키보드도 나쁘지 않은 것이었다. 레오폴드에서 나온 텐키레스 청축이고, 대략 4년 전에 구입해서 지금까지도 이상없이 잘 쓰고 있다.

그러다가 최근에 정전용량 무접점 방식의 키보드가 너무 떙겨서, 리얼포스냐 해피해킹이냐 아니면 FC660C냐 고민하다가 결국 FC660C을 지르게 되었다.

FC660C

FC660C를 고르게 된 기준이 있었는데, 제일 큰 기준은 역시 가격. 현재 리얼포스와 해피해킹은 여전히 35만원 수준의 가격에서 헤어나오질 못하고 있음. FC660C는 22만원 수준이라;

첫 인상

  • 텐키레스에 비해서 크게 작은게 아니었어!

키 배열

  • 제일 걱정했던건 ESC와 `(~)가 동일한 키에 바인딩 되어있다는 것; 그러나 의외로 불편하지 않다.
  • 윈도우키와 alt키의 사이즈가 같아서 너무 좋다. 덕분에 맥에서 주로 작업하는 나는 아예 윈도우키와 alt키를 바꿔버릴 수 있었다.
  • 펑션키가 우측에 하나밖에 없는 것이 좀 아쉽다. Jetbrain 계열의 IDE에서 컴파일 단축키가 Command+F9라서, 나는 이걸 누르기 위해 오른손을 괴상하게 비틀 수 밖에 없다;

키감

  • 청축마냥 깔짝대지 않기 때문에 청량감은 좀 덜하다. 하지만 타이핑을 하면 할수록 누르는 맛이 촉촉하다.

기타

  • 현재 레오폴드 사이트에 리얼포스 및 해피해킹 키보드를 위한 커스텀 키 악세사리가 몽땅 품절이다. 얼른 들여와주세요…
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게임의 연속적인 서사 구조

최근에 많은 수의 게임실황중계 영상을 보면서 드는 게임 서사에 대한 생각을 정리할라고 함니다.

  1. 게임은 역시 수용자가 플레이 함으로써 수용자만의 서사가 진행된다. ‘그것은 알기 싫다’의 게임 잉해 편에서 아외로워 기자가 얘기했던 페르시아의 왕자 영화화가 실패한 이유가 와닫는다. 우리가 페르시아의 왕자를 플레이하면서 발판을 뛰어넘는 것, 오르내리는 것, 힘겨운 칼싸움 끝에 승리하는것 모두 본인이 경험한 서사인데, 영화에서는 그게 불가능하니 짤막한 오프닝과 조악한 설정에 영화 서사의 전반을 모두 소모해야하는 일이 벌어졌기 때문에 실패한 것이라고 하는 지적에 동의.

  2. 같은 게임을 다른 사람이 플레이한 게임실황중계를 여러편 보아도 역시 플레이한 사람의 성향에 따라 다른 서사가 만들어지기 때문에 게임은 여러번 플레이를 한 만큼 서사가 만들어질 것이라는 것이 가정. 이렇게 서사를 달리 만드는 플레이어의 선택은 조작 및 조작으로부터 오는 행동이 얼마나 다양하느냐에 따라 다를 수 있겠다는 것도 가정해본다. 예를 들어 슈퍼마리오를 플레이할때 우리가 인지하는 조작법은 방향키, A-대쉬, B-점프로 단순하지만, 사용자가 얼만큼 대쉬를 길게 누르고, 얼만큼 점프를 길게 누르며, 또한 점프한 순간의 방향키가 어떻게 움직이느냐에 따라 연속적이고도 모두 다른 서사가 만들어질 수 있다는 것. 여기에 덧붙여 최대 4명이 함께 플레이할 수 있는 뉴슈퍼마리오Wii의 경우 상대방과의 협력 및 거품으로 변신하는 것이 함께 모여 더 다양한 서사를 만들 것이다. 더욱이 이러한 협력 플레이를 통한 서사는 직관적으로 공유되기 때문에 더 강렬할 것으로 예상된다.

  3. 그러나 한번 플레이한 게임에서 얻어진 본인의 서사와 그 이후에 같은 게임을 반복해서 플레이할 때에 얻어지는 서사에서 차별점을 얻지 못하는 이유는 연속된 조작이 만들어내는 미시적인 서사가 다르더라도, 거시적인 서사는 스테이지 디자인과 세계관에 종속될수 밖에 없기 때문이라고 본다. 즉, 플레이어가 아무리 마리오를 화려하게 점프시키고 현란한 방식으로 거북이 껍질을 밟고 돌아다니더라도, 결과적으로 얻어지는 거시적 관점의 서사는 ‘거북이를 밟아서 성문에 도달한다’로 귀결되기 때문이다.

  4. 온라인 플레이로 외국인들이 즐겨하는 게임중에 일종의 술래잡기 게임이 있는데, 크게 A팀과 B팀으로 나누어 A팀은 B팀을 지정한 시간 안에 모두 잡으면 이기고, B팀은 지정한 시간동안 잘 숨어있으되, 대신 근처에 있는 사물로 변신할 수 있는 형태이다. 얼핏 매우 단순하지만, 본인이 (1)어떠한 물건이 되어, (2)어느 장소에, (3) 어떤 방식으로 상대를 속이며 숨을 수 있는지 등의 연속적인 조작을 통한 서사 요소가 있기에 끊임없이 플레이 되는 것이라고 생각된다. 반면 비주얼 노벨 등의 유한한 가지수 내에서 선택을 하는 조작이 포함된 게임은 끊임없이 게임을 되풀이하며 플레이하기에는 그 서사의 확장성에 한계가 있어보인다.

  5. 그러니까 정리하면, 되풀이되어 플레이할 수 있는 게임을 만들기 위해서는,
    • 연속적이고 무한한 서사를 만들 수 있는 조작,
    • 그러면서도 가능한 간단한 조작과 이와 유의미하게 연결된 플레이어 캐릭터의 행동,
    • 여기에 사용자의 조작을 통해 만들어진 서사가 거시적인 서사에 묻히지 않도록 하는 세계관 및 스테이지 구성 등을 고민해보면 어떨까.
  6. 슈퍼마리오는 ‘점프해서 밟기’라는 세기를 빛낼 연속적인 서사구조를 만들었고, 테트리스도 ‘줄을 가득채워 지우기’라는 연속적인 서사구조를 만들었다. 그럼 그 다음은 뭘까?
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